【Teamfight Tactics】ガンスリンガーパイレーツ
2019年7月3日 ゲームTir3排出率上昇とヨードルキャラバフの影響を受けて強化されたと思われる。
0、特徴
1、パワースパイクと理想形
2、ピック順と立ち回り
3、仮想敵と対抗策
【0】特徴
・使用するキャラが序盤戦強い。アイテムや凸無しでもある程度戦える。
・他シナジーと競合しないパーツが多く、組みやすい。
・LV5の段階でパイレーツ3+ガンスリンガー4(4!)と完成しやすい。
・特定のアイテムが作れるか否かで強さが劇的に変わる。
・前衛薄目(配置が大事)
【1】パワースパイクと理想形
パワースパイクはLV5(一応)。
パイレーツ3+ガンスリンガー4
グレイブス+トリスターナ+ルシアン+パイク+ガングプランク
ただ、ガンスリ4(射程内の敵全てに追加攻撃)での面制圧による連勝ボーナスとここから始まる怒涛の海賊フィー。この二つによる集金能力で金銭差を作り出していくため、実際のパワースパイクはこのGOLDを使い始めた段階となる。
グレイブスとミス・フォーチュンのオリジンが完全一致なため、最終的には
LV7で トリス+ルシアン+パイク+ガンプラ+MF+ポッピー+ナー
(ガンスリ4+パイレーツ+ヨードル)
LV8でセジュアニ
(+ナイト2)
LV9でアニビア
(+グレイシャル2)
が理想形か。
【2】ピック順と立ち回り
・Tir3(ガングプランク)にてガンスリの4体目とパイレーツが完成する。
LV5とガンプラ入手のタイミングが被る場合は利子、アイテムを気にせず完成させて良い。
・序盤にてルシアンは最強。アイテムが無くとも強い。あれば無茶苦茶強い。
・後半になるまで前衛が薄いままなため、パイクのCCに頼る場面が多い。
・ルシアン・パイク共にRecommendアイテムは「ショウジンの矛」
・タンク系アイテムは前線に立たざるをえないグレイブスへ。前衛がピックできた後半戦の段階では売却候補でもあるため。
・LVごとの基本的な動き
ファーストドラフト…BFソードor涙持ちのルシアンもしくはパイクから入れるのが理想。「ショウジンの矛」が作れるなら即作成して良い。
次点でリカーブボウ持ちのガンスリンガー。
LV4まで…ガンスリを中心に重ねていく。
L7まで…ポッピーとナーが加わると、ヨードル発動済みの前衛が組み込まれることになる。
グレイブスは敵の数が多くなる後半に向けて総合与ダメが上がるため、☆3まで育っていれば前衛として残しておいても十分仕事をしてくれる。
LV8…最終系のアニビアを見るとタンクかつナイトのセジュアニ。
ただ、前衛とCCが足りない構成なので、LV8で勝負を決めに行く状況の時は、開き直ってヤスオやチョ=ガスも良し。
【3】仮想敵と対抗策
中盤戦の金額差を押し付けてヘルスを削るのが本質であり、MFのバレットタイムで全部吹き飛ばすのが全ての解決策な気もする。
後半腐るルシアンとCCキャラのパイクにアイテムを集めるため、ハイパーキャリーを作りにくい構成。
また前衛の不足からスクラムを組んでタンクが押してくるような構成が苦手と思われる。
・ワイルドソーサラー系
グレイブスに赤バフとハイドラ…とか?
ワイルドへのカウンターアイテムとしては「フローズンハート」。
・インペリアルナイト系
前衛陣の魔法ダメージとドレイヴンのクリティカルを両方対処するのが厳しい。
ドレイブンのハイパーキャリー構成のため、「ソードブレイカー」でドレイブンを裸に出来ると楽になる。
ワイルドと違い前衛陣は低Tirが多くなりがち(☆凸率が高い)なので、「呪われた剣」が刺さりやすい。
0、特徴
1、パワースパイクと理想形
2、ピック順と立ち回り
3、仮想敵と対抗策
【0】特徴
・使用するキャラが序盤戦強い。アイテムや凸無しでもある程度戦える。
・他シナジーと競合しないパーツが多く、組みやすい。
・LV5の段階でパイレーツ3+ガンスリンガー4(4!)と完成しやすい。
・特定のアイテムが作れるか否かで強さが劇的に変わる。
・前衛薄目(配置が大事)
【1】パワースパイクと理想形
パワースパイクはLV5(一応)。
パイレーツ3+ガンスリンガー4
グレイブス+トリスターナ+ルシアン+パイク+ガングプランク
ただ、ガンスリ4(射程内の敵全てに追加攻撃)での面制圧による連勝ボーナスとここから始まる怒涛の海賊フィー。この二つによる集金能力で金銭差を作り出していくため、実際のパワースパイクはこのGOLDを使い始めた段階となる。
グレイブスとミス・フォーチュンのオリジンが完全一致なため、最終的には
LV7で トリス+ルシアン+パイク+ガンプラ+MF+ポッピー+ナー
(ガンスリ4+パイレーツ+ヨードル)
LV8でセジュアニ
(+ナイト2)
LV9でアニビア
(+グレイシャル2)
が理想形か。
【2】ピック順と立ち回り
・Tir3(ガングプランク)にてガンスリの4体目とパイレーツが完成する。
LV5とガンプラ入手のタイミングが被る場合は利子、アイテムを気にせず完成させて良い。
・序盤にてルシアンは最強。アイテムが無くとも強い。あれば無茶苦茶強い。
・後半になるまで前衛が薄いままなため、パイクのCCに頼る場面が多い。
・ルシアン・パイク共にRecommendアイテムは「ショウジンの矛」
・タンク系アイテムは前線に立たざるをえないグレイブスへ。前衛がピックできた後半戦の段階では売却候補でもあるため。
・LVごとの基本的な動き
ファーストドラフト…BFソードor涙持ちのルシアンもしくはパイクから入れるのが理想。「ショウジンの矛」が作れるなら即作成して良い。
次点でリカーブボウ持ちのガンスリンガー。
LV4まで…ガンスリを中心に重ねていく。
L7まで…ポッピーとナーが加わると、ヨードル発動済みの前衛が組み込まれることになる。
グレイブスは敵の数が多くなる後半に向けて総合与ダメが上がるため、☆3まで育っていれば前衛として残しておいても十分仕事をしてくれる。
LV8…最終系のアニビアを見るとタンクかつナイトのセジュアニ。
ただ、前衛とCCが足りない構成なので、LV8で勝負を決めに行く状況の時は、開き直ってヤスオやチョ=ガスも良し。
【3】仮想敵と対抗策
中盤戦の金額差を押し付けてヘルスを削るのが本質であり、MFのバレットタイムで全部吹き飛ばすのが全ての解決策な気もする。
後半腐るルシアンとCCキャラのパイクにアイテムを集めるため、ハイパーキャリーを作りにくい構成。
また前衛の不足からスクラムを組んでタンクが押してくるような構成が苦手と思われる。
・ワイルドソーサラー系
グレイブスに赤バフとハイドラ…とか?
ワイルドへのカウンターアイテムとしては「フローズンハート」。
・インペリアルナイト系
前衛陣の魔法ダメージとドレイヴンのクリティカルを両方対処するのが厳しい。
ドレイブンのハイパーキャリー構成のため、「ソードブレイカー」でドレイブンを裸に出来ると楽になる。
ワイルドと違い前衛陣は低Tirが多くなりがち(☆凸率が高い)なので、「呪われた剣」が刺さりやすい。
【Teamfight Tactics】7/2パッチを受けて
2019年7月2日 ゲーム・Tier 2 and 3 units
Tier 2 and 3 units are currently too risky to star-up when compared to tier 1’s. To broaden the pool of champions worth considering, we’re increasing the probability of finding Tier 2’s and 3’s in the shop while reducing the amount of Tier 1’s that appear.
GOLDがある程度溜まるLV4時点でのTir1チャンプの排出を下げ、Tir2、3チャンプの排出率を上げるパッチ。
2-7ALLイン戦略に対する明確なNerf。
ポッド内にALLインを行ったプレイヤーが多い場合は、「呪われた剣(通常攻撃時、一定確率で相手チャンプの☆を下げる)」が必要。
そのため、ドラフトで早い段階からネガトロンクロークを泣く泣くピックしていた。(しかもALLインする方は、ピックしやすいリーカーブボウからファントムダンサーを積むことで、☆の暴力を押し付けることが出来る)
序盤のツライ時間をアイテムでやり過ごしたいレイトゲーム構成は、戦力に直結しないネガトロンを序盤のドラフトで取りたくない。
これが緩和された形。
その他としてはデーモンシナジーバフ、低勝率チャンプのバフなど。
ケネン・ポッピー・ベイガーのTir3ヨードルが揃ってバフされたので、「ヨードルソーサラー構成」、「ヨードルナイト構成」は試してみたい。
ソーサラーにおけるベイガーの立ち位置は「オレソルまでの繋ぎ」であったが、ソーサラー6完成までの時間にベイガーがキャリーポジションにつけるため、パワースパイクが前倒しになると思われる。
ナイト構成にそもそもケネンが入っていなかったと思うが、AOE不足になりがちなため、ムダになりがちだったAPアイテムをケネンに持たせられるのはプラス要素か。
Tier 2 and 3 units are currently too risky to star-up when compared to tier 1’s. To broaden the pool of champions worth considering, we’re increasing the probability of finding Tier 2’s and 3’s in the shop while reducing the amount of Tier 1’s that appear.
GOLDがある程度溜まるLV4時点でのTir1チャンプの排出を下げ、Tir2、3チャンプの排出率を上げるパッチ。
2-7ALLイン戦略に対する明確なNerf。
ポッド内にALLインを行ったプレイヤーが多い場合は、「呪われた剣(通常攻撃時、一定確率で相手チャンプの☆を下げる)」が必要。
そのため、ドラフトで早い段階からネガトロンクロークを泣く泣くピックしていた。(しかもALLインする方は、ピックしやすいリーカーブボウからファントムダンサーを積むことで、☆の暴力を押し付けることが出来る)
序盤のツライ時間をアイテムでやり過ごしたいレイトゲーム構成は、戦力に直結しないネガトロンを序盤のドラフトで取りたくない。
これが緩和された形。
その他としてはデーモンシナジーバフ、低勝率チャンプのバフなど。
ケネン・ポッピー・ベイガーのTir3ヨードルが揃ってバフされたので、「ヨードルソーサラー構成」、「ヨードルナイト構成」は試してみたい。
ソーサラーにおけるベイガーの立ち位置は「オレソルまでの繋ぎ」であったが、ソーサラー6完成までの時間にベイガーがキャリーポジションにつけるため、パワースパイクが前倒しになると思われる。
ナイト構成にそもそもケネンが入っていなかったと思うが、AOE不足になりがちなため、ムダになりがちだったAPアイテムをケネンに持たせられるのはプラス要素か。
【Teamfight Tactics】レンジャー4+前衛
2019年6月30日 ゲーム
LOLのチームファイトタクティクスにハマる。
一通り構成を試したので覚書。
0、特徴
1、パワースパイクと理想形
2、ピック順と立ち回り
3、仮想敵と対抗策
【0】特徴
先ずは最も全体勝率が良いであろう「4レンジャー」から。
・LV1から組めるシナジーを途切れさせず、LV6まで複数シナジーを発生させやすい。
・レンジャーのスキル(ASアップ)により、アイテムの引きが悪くてもフォローが効く。
・最優先事項がLV6到達のため、キャラの引きが悪くてもフォローが効く。
最終盤の6体シナジーにパワー負けするものの、上記のように非常に安定した試合運びとなる事が多い。
【1】パワースパイクと理想形
パワースパイクはLV6
・4レンジャー+2ナイト+2ファントム
・4レンジャー+2ナイト+2グレイシャル
ここからの派生はレオナ、セジュア。グレイシャルに進むと相性不利にも勝負しやすい。
※レオナは全チャンプと比較して、一人だけ飛びぬけてARが高い。
【2】ピック順と立ち回り
・Tir4(キンドレッド)の排出がLV5→5%、LV6→10%。
さらに4レンジャー+前衛シナジーの為にLV6到達が最優先
・AD攻撃アイテムは序盤ルシアン、売ったらヴェインに全て集める
・AP攻撃アイテムは最終版ヴァルスが持つと非常に強い(範囲攻撃の為、駒の数が多くなる後半向き)
・防具も序盤はルシアン、後半はセジュアニが持つのが理想
・LVごとの基本的な動き
LV3まで…モルデ(若しくはダリウス)、ガレン、ヴェイン、ルシアンをピック
※ルシアンはTir2レンジの中で飛びぬけてDPSが高く、ある程度自衛も出来る。
可能であればフィオラではなくルシアンでノーブルを発動したい。
LV4~5…上記4体+アッシュorヴァルスで凌ぐ。
※2-7ALLインについて:ナイトは後半グレイシャルに入れ替わる可能性があること、LV6到達が最優先であることから4レンジャーには適してないと思われ。
ただ、ここ数日ALLイン戦術が流行りすぎて、LV6到達までの間に虐められてツライ。
☆3ダリウスは序盤非常に強いので、ファントムシナジーを捨てて☆3ダリウス、☆3ヴェインを目指すのはアリかもしれない。
(暇なときに2-7で何体持っていれば☆3まで行けるか確率計算をせねば)
※追記:Tir1チャンプが11体。2-7でおよそ30G持っている。
Tir1チャンプのピック割合が均等と仮定すると…
・リロール5回(20G)で期待値4.5体
・リロール6回(22G)で期待値5.4体
実際にはピックするたび微妙に期待値が下がっていくはずだが、ALLイン目安としては「☆2+☆1一体」というあたりか。
☆3ナイトでも後半抜ける可能性がある。また、文無しLV5の状態で一体追加して強くなるTir3が全く居ない。
そのため、やはりレンジャーで2-7ALLインは避けるべきだと思われる。
ヴァルス、ブラウム、ボリベア、ブリッツ(後述)をベンチで育成しておくと後々入れ替えが楽。
LV6…キンドを引いたらOutルシアンで4レンジャー。
ノーブルが外れるので、育成できていれば前衛をグレイシャルやガーディアン組へ変更。モルデが☆3になっている場合のみアイテムと相談だが、セジュアニが強すぎるので大体入れ替わる。
【3】仮想敵と対抗策
・対ワイルド:有利。ヴェイン無双。
・ノーブル系:有利。最終盤は不利。ケイルが☆2になる前に削っておきたい
・アサシン系:不利。ヴェイン&ファントムダンサーが完成しているかに大きく左右される。
・ソーサラー系:不利。恐らく一番相性が悪い気がする。
後衛全員に魔法防御アイテムを積むわけにもいかず、オレソルのULTでレンジャー部隊が吹き飛ぶのがツライ。
このためだけにブリッツをベンチに置いておきたい。
ソーサラーのアンチシナジーとしてはデーモンかドラゴン。
しかし、どちらも4レンジャーでは上手く機能しない。オレソルは必ず最奥に配置されるため、ブリッツで何とかならないものか…。
一通り構成を試したので覚書。
0、特徴
1、パワースパイクと理想形
2、ピック順と立ち回り
3、仮想敵と対抗策
【0】特徴
先ずは最も全体勝率が良いであろう「4レンジャー」から。
・LV1から組めるシナジーを途切れさせず、LV6まで複数シナジーを発生させやすい。
・レンジャーのスキル(ASアップ)により、アイテムの引きが悪くてもフォローが効く。
・最優先事項がLV6到達のため、キャラの引きが悪くてもフォローが効く。
最終盤の6体シナジーにパワー負けするものの、上記のように非常に安定した試合運びとなる事が多い。
【1】パワースパイクと理想形
パワースパイクはLV6
・4レンジャー+2ナイト+2ファントム
・4レンジャー+2ナイト+2グレイシャル
ここからの派生はレオナ、セジュア。グレイシャルに進むと相性不利にも勝負しやすい。
※レオナは全チャンプと比較して、一人だけ飛びぬけてARが高い。
【2】ピック順と立ち回り
・Tir4(キンドレッド)の排出がLV5→5%、LV6→10%。
さらに4レンジャー+前衛シナジーの為にLV6到達が最優先
・AD攻撃アイテムは序盤ルシアン、売ったらヴェインに全て集める
・AP攻撃アイテムは最終版ヴァルスが持つと非常に強い(範囲攻撃の為、駒の数が多くなる後半向き)
・防具も序盤はルシアン、後半はセジュアニが持つのが理想
・LVごとの基本的な動き
LV3まで…モルデ(若しくはダリウス)、ガレン、ヴェイン、ルシアンをピック
※ルシアンはTir2レンジの中で飛びぬけてDPSが高く、ある程度自衛も出来る。
可能であればフィオラではなくルシアンでノーブルを発動したい。
LV4~5…上記4体+アッシュorヴァルスで凌ぐ。
※2-7ALLインについて:ナイトは後半グレイシャルに入れ替わる可能性があること、LV6到達が最優先であることから4レンジャーには適してないと思われ。
ただ、ここ数日ALLイン戦術が流行りすぎて、LV6到達までの間に虐められてツライ。
☆3ダリウスは序盤非常に強いので、ファントムシナジーを捨てて☆3ダリウス、☆3ヴェインを目指すのはアリかもしれない。
(暇なときに2-7で何体持っていれば☆3まで行けるか確率計算をせねば)
※追記:Tir1チャンプが11体。2-7でおよそ30G持っている。
Tir1チャンプのピック割合が均等と仮定すると…
・リロール5回(20G)で期待値4.5体
・リロール6回(22G)で期待値5.4体
実際にはピックするたび微妙に期待値が下がっていくはずだが、ALLイン目安としては「☆2+☆1一体」というあたりか。
☆3ナイトでも後半抜ける可能性がある。また、文無しLV5の状態で一体追加して強くなるTir3が全く居ない。
そのため、やはりレンジャーで2-7ALLインは避けるべきだと思われる。
ヴァルス、ブラウム、ボリベア、ブリッツ(後述)をベンチで育成しておくと後々入れ替えが楽。
LV6…キンドを引いたらOutルシアンで4レンジャー。
ノーブルが外れるので、育成できていれば前衛をグレイシャルやガーディアン組へ変更。モルデが☆3になっている場合のみアイテムと相談だが、セジュアニが強すぎるので大体入れ替わる。
【3】仮想敵と対抗策
・対ワイルド:有利。ヴェイン無双。
・ノーブル系:有利。最終盤は不利。ケイルが☆2になる前に削っておきたい
・アサシン系:不利。ヴェイン&ファントムダンサーが完成しているかに大きく左右される。
・ソーサラー系:不利。恐らく一番相性が悪い気がする。
後衛全員に魔法防御アイテムを積むわけにもいかず、オレソルのULTでレンジャー部隊が吹き飛ぶのがツライ。
このためだけにブリッツをベンチに置いておきたい。
ソーサラーのアンチシナジーとしてはデーモンかドラゴン。
しかし、どちらも4レンジャーでは上手く機能しない。オレソルは必ず最奥に配置されるため、ブリッツで何とかならないものか…。